Sujet :

Template Druide

LeRige
   Posté le 24-02-2005 à 19:40:33   

Bon alors voilà je sais pas trop quoi faire avec mon Template... j'avoue que n'ayant pas d'ami druide sous la main pour avoir des conseils ...

Kayn si tu passe par là fais moi signe et dis moi comment tu fais le tien !


Pour l'instant je commencer un build comme ça

Combat Sauvage (15 points)

* Férocité - Rang 5/5
Réduit de 5 le coût en Rage ou en Energie pour les sorts Lacérer (Maul), Balayage (Swipe), Griffe (Claw) et Griffure (Rake).
très utile car on les utilise souvent ces sorts

* Griffes Aiguisées - Rang 4/5
Augmente de 4% les chances de faire un coup critique sous la forme d'un ours ou d'un chat.
faire un critique c bien, plus souvent c'est mieux

* Rôder Amélioré - Rang 3/5
Réduit les chances d'être détecté lors de l'utilisation de Rôder (Prowl).
bon alors là je me tâte, si cela ne s'applique pas sur les joueurs, je n'y vois plus bpc d'interet.... je sais pas

* Rage Animale - Rang 1/1
Vous permet de charger un ennemi, arrêtant ses mouvements et interrompant la préparation de ses sorts pendant 4 secondes.
C'est l'équivalent de la charge du guerrier, c'est quasi indispensable pour du pvp ou du duel pour stopper les magos ou autres lanceurs de sort.

L'idée c'est d'aller chercher
* Célérité Féline - Rang 1/1
Augmente la vitesse de mouvement sous la forme d'un chat de 30%. Utilisable uniquement à l'extérieur.
Ultime car tu peux roder à la vitesse de marche normale .... et encore une fois je sais pas si c'est vraiment si bien ....


Equilibre (2points)

* Emprise de la Nature - Rang 1/1
Pendant que ce sort est actif (45 secondes), l'ennemi qui vous frappe a 35% de chance d'être victime automatiquement du sort Sarments (Entangling Roots) de niveau 1. Le sort ne dispose que d'une charge et ne fonctionne qu'à l'extérieur.

C'est un truc énorme à se lancer dessus avant ou pendant un fight, c un peu comme un entangle en instant !!!!!

* Enchevêtrement Amélioré - Rang 1/4
Augmente de 15% les chances que le sort Sarments (Entangling Roots) prenne effet lors de l'utilisation de Emprise de la Nature (Nature's Grasp).
Bah si on peut monter a 75 % de chance que ça marche autatn le faire

Voilà ensuite je compte investir dans Restauration et prendre les indispensables du druide dans ce domaine.
Je risque de rebatir mon Template afin d'avoir celui ci

Equilibre (5 points)
* Emprise de la Nature - Rang 1/1
Pendant que ce sort est actif (45 secondes), l'ennemi qui vous frappe a 35% de chance d'être victime automatiquement du sort Sarments (Entangling Roots) de niveau 1. Le sort ne dispose que d'une charge et ne fonctionne qu'à l'extérieur.
* Enchevêtrement Amélioré - Rang 4/4
Augmente de 60% les chances que le sort Sarments (Entangling Roots) prenne effet lors de l'utilisation de Emprise de la Nature (Nature's Grasp).

Combat Sauvage (11 points)
* Férocité - Rang 5/5
Réduit de 5 le coût en Rage ou en Energie pour les sorts Lacérer (Maul), Balayage (Swipe), Griffe (Claw) et Griffure (Rake).
* Assommoir Amélioré - Rang 2/2
Augmente de 1 seconde la durée de l'étourdissement du sort Assommoir (Bash).
* Griffes Aiguisées - Rang 5/5
Augmente de 5% les chances de faire un coup critique sous la forme d'un ours ou d'un chat.
* Rage Animale - Rang 1/1
Vous permet de charger un ennemi, arrêtant ses mouvements et interrompant la préparation de ses sorts pendant 4 secondes.

Restauration (33 points)
* Marque de la Nature Améliorée - Rang 5/5
Améliore de 35% l'effet des sorts Marque de la Nature (Mark of the Wild) et Cadeau de la Nature (Gift of the Wild).
* Fureur - Rang 5/5
Vous donne 100% de chance d'obtenir un bonus de 10 en Rage lorsque vous vous métamorphosez en ours.
* Concentration de la Nature - Rang 5/5
Donne 60% de chance d'éviter d'être interrompu pendant la préparation des sorts Toucher Guérisseur (Healing Touch) et Rétablissement (Regrowth) si vous encaissez des dégâts.
* Toucher Guérisseur Amélioré - Rang 5/5
Réduit de 15% le coût en mana de Toucher Guérisseur (Healing Touch).
* Don de la Nature - Rang 1/1
Améliore l'effet des sorts Toucher Guérisseur (Healing Touch), Récupération (Rejuvenation), Rétablissement (Regrowth) et Tranquilité (Tranquility) de 5%.
* Renvoi - Rang 5/5
Permet à 15% de votre régénération en mana de continuer à fonctionner lorsque vous lancez des sorts.
* Célérité Naturelle - Rang 1/1
Lorsque ce sort est actif, votre prochain sort Nature deviendra instant cast.
* Rétablissement Amélioré - Rang 5/5
Améliore de 50% les chances de faire un coup critique avec le sort Rétablissement (Regrowth).
* Innervation - Rang 1/1
Augmente la régénération du mana de la cible de 400% et permet à 100% du mana de la cible de se régénérer pendant la préparation des sorts. Dure 20 secondes.


Voilà si je fais ça je vais devoir rebatir mon template.... bref je suis dans le doute, donc si les gosus de la team pouvait donner leur avis .
jib
   Posté le 25-02-2005 à 09:32:02   

de toute facon on sait bien que chaque template est propre au style de jeux de chacun, malgré tout je pense qu'il y a un gros interet a privilégier une branche pour monter celle ci jusqu au dernier talent qui est generalement interessant et ensuite repartir les points restant sur les indispenseables des otres partie de l arbre.

ne connaisssant pas du tout le druide je ne peux pas trop t aider mais en tout cas de ce que j'en sais sa a l air pas mal la deuxieme partie, apres les details je ne peux rien dire...
X-OR_C_prOOt
   Posté le 25-02-2005 à 13:24:37   

ben moi j'avais fait un build feral plutot, en équilibre j'avais mis comme toi mais pour le reste ct plus en combat sauvage.
l'interet de ton build c qu'il est clairement orienté caster/healer, en groupe ce sera mieux, par exemple pour les raid!
Kayn
   Posté le 27-02-2005 à 11:21:46   

Je suis un peu comme toi rige, j'ai pas d'idée précise de mon template.
Je ne connaissais pas assez les compétences des druides au début pour en faire 1 bien réfléchi.

Pour l'instant j'ai comme toi pris :

Equilibre:
- emprise de la nature 1/1
- enchevetrement amélioré 1/5
parcque c'est quand même bien pratique, 1 seul point pour l'ameiloration, parcque ca fait 50% de chance, donc si ca marcje pas a la premiere attaque, il y a toutes les chances que ca marche à la suivante.et comme j'ai pas l'intention d'allé plus loin dans cette branche.

Restauration:
Marque de la nature 5/5 tres bonne amélioration d'un buff qui est sympa

Combat sauvage:
Tous le reste des points en mettant a fond :
- Férocité : tres utile
- griffes aiguisées : utile aux 2 formes
- assomoir amélioré : +1 s c'est pas mal pour finir la repartition des points
- charge : pour 1 point ca peut etre utlie
- frenesie et furie : pour accedé a la suite plus qu'autre chose.
- frappe predateur 5/5
- lucioles que j'utlise toujour
- peau epaisse 5/5
- celerité amelioré
- force sauvage 4/4
- ravage amélioré 2/2
- traquenard amelioré 2/2
- instinct animal 1/1

Ca n'a rien de definitif, faudra voir comment ca se passe en situation réel.

ps : j'ai trouvé les raccourcis clavier pour les métamorphose : ctrl + f1 - f4

Message édité le 27-02-2005 à 11:25:05 par Kayn
LeRige
   Posté le 27-02-2005 à 14:41:50   

Oué ça semble pas mal après le problème c pour trouver une place au druide dans le jeu.

Parce que là vu qu'en restauration tu n'as pas de point, tu va surtout etre efficace en forme férale... Or tu tankeras toujours moins qu'un guerrier et tu feras moins de dommage qu'un voleur !

Teste le comme ça et dis moi ce que ça fait.
Moi je rebatirais le template comme prévu.

Ensuite Frénesie et Fureur ça fait trop de points pour ce que c'est... vu que les point ne bénéficie qu'une seule forme !

On en reparle dans 15 lvs
Helluin
   Posté le 28-02-2005 à 09:07:06   

moi j'dis qu'un ours ça tanke très bien quand il a un petit halo doré autour de lui ^^
Kayn
   Posté le 28-02-2005 à 11:23:06   

bah avec un ptit halo, même des lions tanks bien

ouais, je suis d'accord avec toi.
De toute facon,on soignera jamais aussi bien qu'un pretre, jamais aussi mal qu'un mage, qu'un voleur et on tankera jamais comme un guerrier, donc a partir de là, c'est plus un choix d'affinité que j'ai fait.

mais de toute facon, on sera mieux de quoi on parle dans lvl effectivement.
LeRige
   Posté le 31-03-2005 à 13:50:45   

Bon ça y est j'ai mon level 41 et j'ai obtenu 2 sorts ultime

* Célérité Naturelle - Rang 1/1
Lorsque ce sort est actif, votre prochain sort Nature deviendra instant cast.

ça permet de sauver trop de gens en instance ou moi même en pvp avec un toucher guérisseur à 1200 voire 1400 en instant ... en plus le cooldown n'est que de 3 mns ce qui est ridicule pour l'efficacité de ce sort !



* Innervation - Rang 1/1
Augmente la régénération du mana de la cible de 400% et permet à 100% du mana de la cible de se régénérer pendant la préparation des sorts. Dure 20 secondes.

Ou comment se refaire une barre de mana à 2500 en 20 sec tout en laçant des sorts.....
Pour les instances ou les raids les magos vont être fans.


Ca ne m'empeche pas de me transforemer pour profiter pleinement des pouvoirs du druide.
Disons qu'en conclusion avec ça en plus mon druide se transforme en Super healer pour les instances ou les pvp, demandez donc à Kayn, mox et skill lors d'Uldaman alors que je n'étais que level 40

Bref comme dirait Pascal Obispo je suis fan !!!
MindTwister
   Posté le 06-04-2005 à 16:17:42   

"on soignera jamais aussi bien qu'un prêtre" ca c'est à voir on en parlait justement hier et le druide en heal pur est monstrueux. je joué hier avec xymox druide lvl 60 , on était un groupe dun 59, 3 lvl 60 et un lvl 53 et on se battait conte environ 4 lvl 60 et 2 lvl 58 et bien on les a tué plusieurs fois sans jamais avoir un mort pourtant on était en plein dans le village alliance des steppes ardentes. quand tu vois les heals à 1500 du druide en cast quasi instant ca fait trés trés mal mais faut dire que xymox est un trés bon druide ( jdis pas que vous en êtes pas xD)
X-OR_C_prOOt
   Posté le 06-04-2005 à 17:43:34   

oué xymox m'a dja heal de 3k pv, en plus il a innervate, et rejuv sur un pov rogue qui se retrouve obligé de reprendre l'aggro paskun boulz à demezz l'ogre 60 elite et que le war est occupé ailleurs, c booooonnn !
pis le nounours ca tank bien, et le fufu c pratique, mais bon il n'a ni bouclier ni buff endu/spirit ni DOT, donc voila 2 classes tres différentes mais en heal pur ça se vaut carrément.
MindTwister
   Posté le 06-04-2005 à 20:06:18   

agree
Helluin
   Posté le 07-04-2005 à 09:38:39   

la force du prêtre c'est pas tant de soigner que faire en sorte que les gens prennent moins de baffe (shield powa)

Sinon pour jouer et avoir joué avec des druides (suivez mon regard) c'est vrai que leurs soins sont très efficaces.
mox
   Posté le 07-04-2005 à 11:40:05   

Le druide est un tres bon healer. Et il a des bons buffs, plus polyvalents que celui du pretre. Son gros soucis, c'est qu'il rez très mal !

Donc il faut absolument un chaman ou un pretre avec lui. Chaman + pretre ca passe bien en instance.
Kayn
   Posté le 07-04-2005 à 12:36:16   

Le rez du druide est tres fort aussi, court d'incant, faisable en combat, d'autant plus qu'il redonne pas mal de vie et de mana, le problême c'est sont cool down de 30 mn...

sinon les druide on un Dot : l'eclat lunaire fait des degats a l'impact et sur la durée, mais pas très longtemps j'admet.
Helluin
   Posté le 07-04-2005 à 14:22:41   

en effet les druides ont un des sorts que les prêtres jalousent : le combat rez.

Un cool down très long, mais c'est vraiment fort (combiné à un instant heal c'est gros)
X-OR_C_prOOt
   Posté le 07-04-2005 à 18:51:43   

erf les pretres devraient surtout jalouser le talent 400% de regen mana, cooldown de 6mn Oo
tu vois xymox avec ses 330 spirit omg jamais à court de mana
pretre+druide en instance ca le fait tres tres bien aussi .
pour HT on avait fait war+druide+pretre+mago+rogue, paye ton grp increvable ! mais un chamy a la place du druide je suis pas contre je dois dire, grace aerienne is thx
Helluin
   Posté le 08-04-2005 à 09:29:35   

l'avantage du chaman est que sur les instances *poison* il sauve le groupe, un prêtre aura du mal.

Mais de manière générale : druide + priest = buff et soins de malade donc tout bénéf
mox
   Posté le 08-04-2005 à 10:33:37   

Je trouve de tte façon qu'à haut lvl, le chaman est finalement meilleur en groupe que seul. Il a vraiment pas mal de trus simpas : reincarnation, totem protec feu/glace, totem anti poison, seisme, totem de zone pour appuyer le mage (ou compenser un peu si y en a pas ), plus ses habituels totem de buff.

Sinon pretre + druide evidemment c'est cool, niveau heal t'es vraiment penard ! Mais le soucis, c'est si le pretre meurt ... 2 fois en une demi heure. De tte facon des que y a 2 parmi pretre/druide/chami, y a deja de quoi faire qqe chosede simpa
X-OR_C_prOOt
   Posté le 08-04-2005 à 13:36:28   

de ttes façons à haut lvl tu fais que du grp (en fait que des instances, et de temps en temps un peu de pvp, need battlegrounds). perso je fais pas d'instance si j'ai aps 2 healers et un mago, c mm pas la peine d'essayer (bon on a déja réussi à faire HT sans mago mais on avait druide+pretre+chamy, sans ça ct mort), au bout d'1/2h tu commences vraiment à peiner, et tu peux pas finir (notemment brs, le meilleur grp qu'on ai fait ct chamy pretre 2mago rogue, ca passe trop bien, juste une mort aux araignées)
en fait l'utilité de chacun et la composition optimale du grp dépend beaucoup de l'instance, par exemple pour HT ce serait plutot war+rogue+mago+pretre+druide.
oué y'a tjr un rogue dans mes grp mais vous comprennez pkoi
Helluin
   Posté le 08-04-2005 à 14:04:33   

alors que d'après mon frangin c'est pas obligatoire du tout
mox
   Posté le 08-04-2005 à 16:25:37   

C kler que rogue, si y a déjà un mago, ca sert pas à grand chose

Hahaha j'aime bien faire chier Xor et Ten
X-OR_C_prOOt
   Posté le 08-04-2005 à 16:36:58   

c sûr sur des groupes de 4-5 mobs un sheep ça suffit largement
Helluin
   Posté le 08-04-2005 à 16:47:27   

tu sais mon frangin c chaman tauren à la dague.

C'est ptêt pour les histoires de dague qu'il est content de pas avoir de voleur

Pas très heureux sur le ninja loot de la dague d'hier soir sur azuregos (51dps, +10 Int et +1% critique spell)
X-OR_C_prOOt
   Posté le 08-04-2005 à 17:18:09   

perso les dagues m'en pete un peu, par exemple cette dague je l'aurais pas roll, par contre si je tombe sur deathstriker ou une dague 40+dps +1%critical +5dague et qu'un chamy la roll risque d'y avoir blacklisting -.-
SKiLL-ShoP
   Posté le 10-04-2005 à 16:38:55   

moi jdis un grp de 2 warrior+1mage +2 pretre ca own all !
mox
   Posté le 10-04-2005 à 17:26:04   

J'adore les dague ! Pour moi c'est la meilleure arme 1H pour un chaman : c'est l'arme la plus rapide, elle permet de proc Windfury très très souvent, avec rafale c'est une pluie de coup, c'est "rogue style" et très efficace.
Alors forcement quand je roll une dague et que je la gagne devant un rogue, des fois il fait la gueule ... pourtant le chaman a le droit d'en porter !

Franchement Xor je tombe sur une dague 40+ dps qui file du +critical, je roll. Elle est ptet orienté rogue, elle restera très simpa pour mon chamy ... bon ok si c'est entre hns on s'orga avant, je la laisse si vraiment un rogue pleure dessus, mais si je suis avec des inconnus, aucune pitié !
X-OR_C_prOOt
   Posté le 10-04-2005 à 20:18:07   

si tu fais ça jte traite de noob paskeu y'a moult dague 38-40dps qui tombe à feralas avec +1% critical spells, donc le chamy qui roll une +1% critical (ce qui est super rare) forcément jchui vener
MoLuSK
   Posté le 25-04-2005 à 23:55:14   

Voila apres moultes concentrations sur mon template au lvl
je vous le presente

Combat Sauvage (18 points)

* Férocité - Rang 5/5
Réduit de 5 le coût en Rage ou en Energie pour les sorts Lacérer (Maul), Balayage (Swipe), Griffe (Claw) et Griffure (Rake).
ben oue c pratik de depenser moins de rage en ours

* Assommoir Amélioré - Rang 2/2
Augmente de 1 seconde la durée de l'étourdissement du sort Assommoir (Bash).
super utile pour stun ladversaire un peu plus lgtps

* Griffes Aiguisées - Rang 5/5
Augmente de 5% les chances de faire un coup critique sous la forme d'un ours ou d'un chat.
un critik c bien plus c mieux

* Rage Animale - Rang 1/1
Vous permet de charger un ennemi, arrêtant ses mouvements et interrompant la préparation de ses sorts pendant 4 secondes.
un plus pour interompre les cast adverses

* Fureur Primitive - Rang 5/5
Donne 100% de chance d'obtenir 5 points de Rage quand vous faites un coup critique sous la forme d'un ours.
Pour avoir de la rage a volonte en forme d'ours


Restauration (33 points)

* Marque de la Nature Améliorée - Rang 5/5
Améliore de 35% l'effet des sorts Marque de la Nature (Mark of the Wild) et Cadeau de la Nature (Gift of the Wild).
pour un augmetez un tres bon buff

* Fureur - Rang 5/5
Vous donne 100% de chance d'obtenir un bonus de 10 en Rage lorsque vous vous métamorphosez en ours.
pour commencer le combat ac de la rage en ours un plus ki fait pencher le combat en sa faveur

* Concentration de la Nature - Rang 5/5
Donne 60% de chance d'éviter d'être interrompu pendant la préparation des sorts Toucher Guérisseur (Healing Touch) et Rétablissement (Regrowth) si vous encaissez des dégâts.
pour fer un super healer mieux vo reussir ses sort ss etre interompu

* Toucher Guérisseur Amélioré - Rang 5/5
Réduit de 15% le coût en mana de Toucher Guérisseur (Healing Touch).
permet d'eco le mana o maximum

* Endurance de Combat - Rang 5/5
Permet à un 10% de votre régénération des points de vie de fonctionner en mode combat.
a discuter mais permet de resister un peu plus

* Don de la Nature - Rang 1/1
Améliore l'effet des sorts Toucher Guérisseur (Healing Touch), Récupération (Rejuvenation), Rétablissement (Regrowth) et Tranquilité (Tranquility) de 5%.
pour healer a merveille ke demander de mieux

* Renvoi - Rang 5/5
Permet à 15% de votre régénération en mana de continuer à fonctionner lorsque vous lancez des sorts.
pour limiter la perte de mana en utilisant les sorts

* Célérité Naturelle - Rang 1/1
Lorsque ce sort est actif, votre prochain sort Nature deviendra instant cast.
un must en cas durgence pour fer un soin en instant cast

* Innervation - Rang 1/1
Augmente la régénération du mana de la cible de 400% et permet à 100% du mana de la cible de se régénérer pendant la préparation des sorts. Dure 20 secondes.
pour ne jamais etre a court de mana

voila je me sui dc plutot oriente vers un buld heal et transfo ours ce ki permet d'etre un bonne alternaitve o pvp et instance
Sandro
   Posté le 12-05-2005 à 08:42:43   

Ayant esseyé toutes les classes je miserai sur ce template pour un druide

Equilibre (9 points)

* Emprise de la Nature - Rang 1/1
Pendant que ce sort est actif (45 secondes), l'ennemi qui vous frappe a 35% de chance d'être victime automatiquement du sort Sarments (Entangling Roots) de niveau 1. Le sort ne dispose que d'une charge et ne fonctionne qu'à l'extérieur.

* Enchevêtrement Amélioré - Rang 4/4
Augmente de 60% les chances que le sort Sarments (Entangling Roots) prenne effet lors de l'utilisation de Emprise de la Nature (Nature's Grasp).

* Fléau de la Nature - Rang 1/2
Augmente de 10% la portée des sorts Colère (Wrath), Sarments (Entangling Roots), Lucioles (Fearie Fire - sous la forme d'un druide uniquement), Eclait Lunaire (Moonfire) et Feu Stellaire (Starfire).

* Métamorphose Rapide - Rang 3/3
Lorsque vous quittez une forme, le coût en mana de votre prochaine métamorphose sera réduit de 60% si elle est lancée dans les 6 secondes.



Combat Sauvage (11 points)

* Férocité - Rang 5/5
Réduit de 5 le coût en Rage ou en Energie pour les sorts Lacérer (Maul), Balayage (Swipe), Griffe (Claw) et Griffure (Rake).

* Assommoir Amélioré - Rang 2/2
Augmente de 1 seconde la durée de l'étourdissement du sort Assommoir (Bash).

* Griffes Aiguisées - Rang 3/5
Augmente de 3% les chances de faire un coup critique sous la forme d'un ours ou d'un chat.

* Rage Animale - Rang 1/1
Vous permet de charger un ennemi, arrêtant ses mouvements et interrompant la préparation de ses sorts pendant 4 secondes.



Restauration (31 points)

* Marque de la Nature Améliorée - Rang 5/5
Améliore de 35% l'effet des sorts Marque de la Nature (Mark of the Wild) et Cadeau de la Nature (Gift of the Wild).

* Fureur - Rang 5/5
Vous donne 100% de chance d'obtenir un bonus de 10 en Rage lorsque vous vous métamorphosez en ours.

* Concentration de la Nature - Rang 5/5
Donne 60% de chance d'éviter d'être interrompu pendant la préparation des sorts Toucher Guérisseur (Healing Touch) et Rétablissement (Regrowth) si vous encaissez des dégâts.

* Renvoi - Rang 5/5
Permet à 15% de votre régénération en mana de continuer à fonctionner lorsque vous lancez des sorts.

* Récupération Améliorée - Rang 2/5
Améliore de 6% l'effet du sort Récupération (Rejuvenation).

* Célérité Naturelle - Rang 1/1
Lorsque ce sort est actif, votre prochain sort Nature deviendra instant cast.

* Tranquilité Améliorée - Rang 2/2
Donne 80% de chance d'éviter d'être interrompu pendant la préparation du sort Tranquilité (Tranquility) si vous encaissez des dégâts.

* Rétablissement Amélioré - Rang 5/5
Améliore de 50% les chances de faire un coup critique avec le sort Rétablissement (Regrowth).

* Innervation - Rang 1/1
Augmente la régénération du mana de la cible de 400% et permet à 100% du mana de la cible de se régénérer pendant la préparation des sorts. Dure 20 secondes.


Il permet des transformation multiple a un moindre cout, il donne 50% de chance de faire un cout critique avec recuperation et permet de le lancer en instant entre 2 morph, je pense que ce template est potable en pvp et en instance mais je peux me tromper
MoLuSK
   Posté le 12-05-2005 à 20:01:34   

je pense ke trankilite n'est pas a utiliser. je trouve le sort decevant otrement recuperation amelioree je pense ke c pas tres utile non plus sinon c vre ke ca peut se jouer sur plus de transfo mais alor t'es moins axe soin c a voir en fction du gout de chacun mais ca a l'air jouable
LeRige
   Posté le 13-05-2005 à 12:22:05   

Pour avoir testé au moins jusqu'au level 50 j'ai vraiment l'impression d'avoir perdu 2 pts dans tranquilité amélioré, sort qui ne s'utilise que très rarement car : - BCP de mana, alors que si tu heal correctement tu t'en sers pas
- 10 mns d'attente c trop long


Par contre au lieu de prenre récupération améliorée je mettrais des pts dans let truc qui permet au toucher guérisseur de couter moins cher en mana car souvent j'ai dans ma bare de sort 2 ou 3 toucher guérisseur que j'utilisue en fonction des PVs de mes alliés.
MoLuSK
   Posté le 13-05-2005 à 14:21:30   

oue je fais pareil 2 ou 3 toucher ds la barre c pratik pour pas depenser tro de mana pour fer un heal de 1000 alors ke ton toucher maxi est a 2000
Kayn
   Posté le 13-05-2005 à 14:32:27   

je ferais un topo complet de mon template plus tard.

je suis pour l'instant encore en spé féral, mais je vais repassé en restauration au lvl 60 (imminent), parcque c'est bien ce qu'on attend d'un druide.

donc je pense monté la restau jusqu'a innervation, en premant tous les améliorations de soin, je vais prendre la reduction du cout du toucher et la reduction des interruption de cast, même si je dois déléser les compétences suivantes.
Avec le reste des points, j monte le feral jusqu'a luciole en forme d'ours (j'aime mettre des lucioles a ces perfides voleurs).

Pour ce qui est de tranquillité j'aime bien ce sort, mais seulement en pvp, ou en raid a la rigueur mais en groupe , c'est clairement inefficace; donc comme je l'utilise en pvp, en retrait de la mélée, les 2 points pour reduire les chances d'interruption sont inutile.

apres il y a la menace généré par les sorts de soin, je sais pas si je dois prendre ou pas, c'est inutile en pvp, mais sans instance c'est assez génant; vous en pensez quoi ceux qui on dépenser les points dedans ?
LeRige
   Posté le 13-05-2005 à 19:51:15   

sert à rien
Kayn
   Posté le 14-05-2005 à 11:41:30   

bon be ca régler
mox
   Posté le 14-05-2005 à 11:48:52   

Kayn faut que tu viennes a HT y a plein de trucs pour druide !

Vive HT !
MoLuSK
   Posté le 14-05-2005 à 15:21:08   

genre les armure stormrage et cenarion ?
SKiLL-ShoP
   Posté le 14-05-2005 à 21:46:47   

jtrouve que dague ca pue pour chaman, g vu une video dun chaman lv 55 avec hache a 2 main, quand son windfury passe... les allianceuh trépassent
mox
   Posté le 14-05-2005 à 23:02:02   

Boah la meilleure arme 1h pour chaman, c'est celle qui a le meilleur dsp, c'est tout

Une arme rapide lancera plus souvent windfury, mais les windfury seront moins douloureux, et inversement. Au final ça revient au même.

Et sinon en pvp une 2h c'est mieux, sauf contre warrior et rogue (contre ca le bouclier diminue pas mal les coups encaissés).

Mais perso j'aime bien le trip dague pour un chaman spé amelioration : les coups pleuvent, c'est délirant
LeRige
   Posté le 19-07-2005 à 21:33:19   

Equilibre (7 points)

Emprise de la Nature - Rang 1/1
Enchevêtrement Amélioré - Rang 4/4
Fléau de la Nature - Rang 2/2


Combat Sauvage (11 points)

Férocité - Rang 5/5
Assommoir Amélioré - Rang 2/2
Griffes Aiguisées - Rang 3/5
Rage Animale - Rang 1/1


Restauration (33 points)

Marque de la Nature Améliorée - Rang 5/5
Fureur - Rang 5/5
Concentration de la Nature - Rang 5/5
Toucher Guérisseur Amélioré - Rang 5/5
Don de la Nature - Rang 1/1
Renvoi - Rang 5/5
Célérité Naturelle - Rang 1/1
Rétablissement Amélioré - Rang 5/5
Innervation - Rang 1/1